Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

Wednesday, August 25, 2010

sekilas apa itu IMK.....

Secara sederhanaIMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka salin gberinteraksi.
Kita mempelajariIMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia.
IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer bersama-sama menyelesaikan suatu tugas/pekerjaan
Pengenalan Konsep IMK
Perubahan Teknologi-> Perlu Metoda Perancangan yang Berbeda
Tantangan BidangIMK
Sasaran IMK
Peranan IMK -> Produktivitas
Efek Perancangan IMK yang Buruk
Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi(komputer) sangat pesat
Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi komputer
Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit di operasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit di prediksi
Faktor Penyebabnya
Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauhlebi hmurah.
Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara on-line dengan menggunakan kartup long(punch card).
Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana membuatnya mudah untuk digunakan
Perubahan Teknologi
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Istilah IMK / HCI
Pada tahun1970 mulai dikenal istilah antar muka pengguna(user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antar muka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun1980-an sebagai bidang studiyang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antar muka secara fisik
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

Friday, August 20, 2010

the Interaction

Interaction Models


-translations between user and system
ergonomics
-physical characteristics of interaction
interaction styles
-the nature of user/system dialog
context
-social, organizational, motivational


What is interaction?

communication

user <↔> system



but is that all … ?
see “language and action” in chapter 4 .....


models of interaction


-terms of interaction
-Norman model
-interaction framework...................




Some terms of interaction

domain – the area of work under study
e.g. graphic design
goal – what you want to achieve
e.g. create a solid red triangle
task – how you go about doing it – ultimately in terms of operations or actions
e.g. … select fill tool, click over triangle

Note …
traditional interaction …
use of terms differs a lot especially task/goal !!!

download matrei disini

Interaksi manusia komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Compatibility chap 1

materi imk dari pa Ardiyansah....
setelah mencari dapet juga di file komputerku bagi teman yang memerlukan download aja y? :)
tapi masih ori nih...
download aja disini

Monday, August 2, 2010

RAGAM DIALOG

Ragam Dialog

Adalah Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang di gunakan dewasa ini.

A. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :

- Leksikal

- Sintaks

- Semantik


B. Karakteristik Ragam Dialog

- Inisiatif

- Keluesan

- Kompleksitas

- Beban Informasi

- Kekuatan

- Konsistensi

- Umpan balik

- Observabilitas

- Kontrobilitas

- Efisiensi

- Keseimbangan


C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer

Manusia :

- Etimasi

- Intuisi

- Kreatifitas

- Adaptasi

- Kesadaran Serempak

- Pengolahan Pengecualian

- Memori asosiatif

- Pengambilan keputusan nondeterministik

- Pengendalian pola

- Pengetahuan dunia

- Kesalahan manusiawi

Komputer :

- Kalkulasi darurat

- Dedukasi logika

- Aktifitas perdagangan

- Konsistensi

- Multitasting

- Pengolahan rutin

- Penyimpangan dan Pemanggilan

- Pengambilan keputusan deterministik

- Pengolahan data

- Pengetahuan domain

- Bebas dari kesalahan


D. Ragam Dialog Interaktif

Dialog berbasis peerintah tunggal

Keuntungan :

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Inisiatif oleh Pengguna

Appealing / mudah di ingat

Kerugian :

Memerlukan Pelatihan yang lama

Membutuhkan Pengggunaan yang teratur

Beban ingatan yang tinggi

Jelek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis bahasa pemrograman

Antarmuka berbasis bahasa alami

Keuntungan :

- Tidak memerlukan sintaksis khusus

- Luwes dan Powerful

- Alamiah

- Merupakan inisiatif campuran

Kerugian :

- Mempunyai dualisme

- Tidak Presis

- Bertele-tele

- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit

- Tidak efisien


1) Sistem Menu

Keuntungan :

- Memerlukan sedikit pengetikan

- Beban memori rendah

- Struktur terdefinisi dengan baik

- Perancangan yang mudah

- Tersedia piranti bantu CAD

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran


2) Dialog Berbasis Pengisisan Barang

Keuntungan :

- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang

- Isian data di sederhanakan

- Beban memori rendah

- Struktur Jelas

- Perancangan yang mudah

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk pemilihan perintah

- Memerlukan pengontrolan kursor

- Memerlukan suatu bentuk pelatihan


3) Antarmuka berbasis ikon


4) Sistem Penjendelaan


5) Manipulasi Langsung

Kelebihan :

- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan

- Lebih sedikit sintaks

- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat

Kekurangan :

- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem

- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit

- Sulit di catat dan di telusuri


6) Manipulasi Langsung Remote


7) Antarmuka berbasis Interaksi Grafis

Sejarah interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

b. Tahun 1970-an

Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

c. Pada tahun 1980an

Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK


Model IMK :

1. Pengguna

2. Interaksi

3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.


Hubungan IMK dengan bidang lain :

a. Psikologi

b. Grafik

c. Antropologi

d. Linguistik

e. Sosiologi

f. Ergonomik

g. Teknik elektronika dan ilmu komputer


Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia :

1. Manusia(user)

Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :

a. Sistem Persepsi

Menangani sensor dari luar

b. Sistem mator

Mengontrol aksi dan respon

c. Sistem Kognitif

Memproses hubungan keduanya


Informasi pada manusia terdiri dari :

o diterima dan direspon melalui input output

o disimpan di memori

o diproses dan di aplikasikan


Memori manusia :

A Memori sensor :
Iconic untuk visual

Echoic untuk aural

Haptic untuk Peraba
B. Short term memori

Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.

Contoh : menghitung dan membaca
C. Long term memori

Episodic : mempresentasikan kejadian

Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta


2. Komputer
A. Input / Output komputer

chaBatch : data berkelompok

Interaktif : satu per satu
B. Text Entity Device

Keyboard

Handwriting recognize

Speech recognition
C. Output Device

LCD

CRT

LED
D. Paper

Printing, Scanner dan optical character recognition


3. Interaksi

Tipe :

a. Comand Line interface

b. Menu

c. Natural Language

d. Query dialogue

e. Spreadsheet

f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)

Teori, Prinsip, Paradigma dan Modal Pengguna dalam Perancangan

1. Tingkat teori IMK

1. Top – down

Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :

Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif

Semantik : arti yang di sampaikan

Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik

Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi

2. Sesuai dengan arsitektur software

3. Memungkinkan modularitas

Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.

Contoh :

Penyimpangan informasi pada komputer

Objek antarmuka


Aksi antarmuka

Konsep tingkat tinggi : komputer

Menyimpan informasi


Konsep tingkat tinggi : mengedit file

Data teks : buka file, masukkan data, simpan

Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll


Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll

File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll


2. Jenis Paradigma

1. Time sharing

2. Video display unit (VDU)

3. Programming toolkits

4. Komputer pribadi

5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)

6. Metapora

7. Manipulasi Langsung

8. Bahasa vs aksi

9. Hypertext

10. Multi – modality

11. Computer – supported coorprative work (CSW)

3. Perinsip yang mendukung pendayagunaan

1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi

3. Rabustness

Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.

4. Prinsip yang mempengeruhi Learnability

1. Predictability

Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.

2. Synthesizability

Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi

3. Familiarity

4. Generalizability

Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan

5. Consistency

5. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility

1. Dialog initiative

Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.

2. Multi threading

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.

3. Task Migratability

Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.

4. Subsitutivity

Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.

5. Customizability

Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.

6. Prinsip yang mempengaruhi Robustness

1. Absorbability

Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.

2. Recoverability

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.

3. Rasponsiveness

Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.

4. Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.

7. Prinsip – Prinsip

1. Prinsip 1 kenali perbedaan

2. Gunakan 8 aturan emas perancangan

o Berusaha untuk konsisten

o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

o Memberikan umpan balik yang informatif

o Merancang dialog yang memberikan penutupan

o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

o Mendukung pusat kendali internal

o Mengurangi beban ingatan jangka pendek

3. Cegah kesalahan

8. Konsep Model

1. Model konsep berdasarkan aktivitas

2. Model konsep berdasarkan objek

9. Model Pengguna dalam Perancangan

1. Model kognitif

2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.