Secara sederhanaIMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka salin gberinteraksi.
Kita mempelajariIMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia.
IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer bersama-sama menyelesaikan suatu tugas/pekerjaan
Pengenalan Konsep IMK
Perubahan Teknologi-> Perlu Metoda Perancangan yang Berbeda
Tantangan BidangIMK
Sasaran IMK
Peranan IMK -> Produktivitas
Efek Perancangan IMK yang Buruk
Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi(komputer) sangat pesat
Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi komputer
Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit di operasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit di prediksi
Faktor Penyebabnya
Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauhlebi hmurah.
Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara on-line dengan menggunakan kartup long(punch card).
Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana membuatnya mudah untuk digunakan
Perubahan Teknologi
Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC).
Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Istilah IMK / HCI
Pada tahun1970 mulai dikenal istilah antar muka pengguna(user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antar muka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun1980-an sebagai bidang studiyang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antar muka secara fisik
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts
Wednesday, August 25, 2010
Friday, August 20, 2010
the Interaction
Interaction Models
-translations between user and system
ergonomics
-physical characteristics of interaction
interaction styles
-the nature of user/system dialog
context
-social, organizational, motivational
What is interaction?
communication
user <↔> system
but is that all … ?
see “language and action” in chapter 4 .....
models of interaction
-terms of interaction
-Norman model
-interaction framework...................
Some terms of interaction
domain – the area of work under study
e.g. graphic design
goal – what you want to achieve
e.g. create a solid red triangle
task – how you go about doing it – ultimately in terms of operations or actions
e.g. … select fill tool, click over triangle
Note …
traditional interaction …
use of terms differs a lot especially task/goal !!!
download matrei disini
-translations between user and system
ergonomics
-physical characteristics of interaction
interaction styles
-the nature of user/system dialog
context
-social, organizational, motivational
What is interaction?
communication
user <↔> system
but is that all … ?
see “language and action” in chapter 4 .....
models of interaction
-terms of interaction
-Norman model
-interaction framework...................
Some terms of interaction
domain – the area of work under study
e.g. graphic design
goal – what you want to achieve
e.g. create a solid red triangle
task – how you go about doing it – ultimately in terms of operations or actions
e.g. … select fill tool, click over triangle
Note …
traditional interaction …
use of terms differs a lot especially task/goal !!!
download matrei disini
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Compatibility chap 1
materi imk dari pa Ardiyansah....
setelah mencari dapet juga di file komputerku bagi teman yang memerlukan download aja y? :)
tapi masih ori nih...
download aja disini
setelah mencari dapet juga di file komputerku bagi teman yang memerlukan download aja y? :)
tapi masih ori nih...
download aja disini
Monday, August 2, 2010
RAGAM DIALOG
Ragam Dialog
Adalah Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang di gunakan dewasa ini.
A. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :
- Leksikal
- Sintaks
- Semantik
B. Karakteristik Ragam Dialog
- Inisiatif
- Keluesan
- Kompleksitas
- Beban Informasi
- Kekuatan
- Konsistensi
- Umpan balik
- Observabilitas
- Kontrobilitas
- Efisiensi
- Keseimbangan
C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer
Manusia :
- Etimasi
- Intuisi
- Kreatifitas
- Adaptasi
- Kesadaran Serempak
- Pengolahan Pengecualian
- Memori asosiatif
- Pengambilan keputusan nondeterministik
- Pengendalian pola
- Pengetahuan dunia
- Kesalahan manusiawi
Komputer :
- Kalkulasi darurat
- Dedukasi logika
- Aktifitas perdagangan
- Konsistensi
- Multitasting
- Pengolahan rutin
- Penyimpangan dan Pemanggilan
- Pengambilan keputusan deterministik
- Pengolahan data
- Pengetahuan domain
- Bebas dari kesalahan
D. Ragam Dialog Interaktif
Dialog berbasis peerintah tunggal
Keuntungan :
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh Pengguna
Appealing / mudah di ingat
Kerugian :
Memerlukan Pelatihan yang lama
Membutuhkan Pengggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalahan
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan :
- Tidak memerlukan sintaksis khusus
- Luwes dan Powerful
- Alamiah
- Merupakan inisiatif campuran
Kerugian :
- Mempunyai dualisme
- Tidak Presis
- Bertele-tele
- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit
- Tidak efisien
1) Sistem Menu
Keuntungan :
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori rendah
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Perancangan yang mudah
- Tersedia piranti bantu CAD
Kerugian :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
2) Dialog Berbasis Pengisisan Barang
Keuntungan :
- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang
- Isian data di sederhanakan
- Beban memori rendah
- Struktur Jelas
- Perancangan yang mudah
Kerugian :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk pemilihan perintah
- Memerlukan pengontrolan kursor
- Memerlukan suatu bentuk pelatihan
3) Antarmuka berbasis ikon
4) Sistem Penjendelaan
5) Manipulasi Langsung
Kelebihan :
- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan
- Lebih sedikit sintaks
- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat
Kekurangan :
- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem
- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit
- Sulit di catat dan di telusuri
6) Manipulasi Langsung Remote
7) Antarmuka berbasis Interaksi Grafis
Adalah Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang di gunakan dewasa ini.
A. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :
- Leksikal
- Sintaks
- Semantik
B. Karakteristik Ragam Dialog
- Inisiatif
- Keluesan
- Kompleksitas
- Beban Informasi
- Kekuatan
- Konsistensi
- Umpan balik
- Observabilitas
- Kontrobilitas
- Efisiensi
- Keseimbangan
C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer
Manusia :
- Etimasi
- Intuisi
- Kreatifitas
- Adaptasi
- Kesadaran Serempak
- Pengolahan Pengecualian
- Memori asosiatif
- Pengambilan keputusan nondeterministik
- Pengendalian pola
- Pengetahuan dunia
- Kesalahan manusiawi
Komputer :
- Kalkulasi darurat
- Dedukasi logika
- Aktifitas perdagangan
- Konsistensi
- Multitasting
- Pengolahan rutin
- Penyimpangan dan Pemanggilan
- Pengambilan keputusan deterministik
- Pengolahan data
- Pengetahuan domain
- Bebas dari kesalahan
D. Ragam Dialog Interaktif
Dialog berbasis peerintah tunggal
Keuntungan :
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh Pengguna
Appealing / mudah di ingat
Kerugian :
Memerlukan Pelatihan yang lama
Membutuhkan Pengggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalahan
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan :
- Tidak memerlukan sintaksis khusus
- Luwes dan Powerful
- Alamiah
- Merupakan inisiatif campuran
Kerugian :
- Mempunyai dualisme
- Tidak Presis
- Bertele-tele
- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit
- Tidak efisien
1) Sistem Menu
Keuntungan :
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori rendah
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Perancangan yang mudah
- Tersedia piranti bantu CAD
Kerugian :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
2) Dialog Berbasis Pengisisan Barang
Keuntungan :
- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang
- Isian data di sederhanakan
- Beban memori rendah
- Struktur Jelas
- Perancangan yang mudah
Kerugian :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk pemilihan perintah
- Memerlukan pengontrolan kursor
- Memerlukan suatu bentuk pelatihan
3) Antarmuka berbasis ikon
4) Sistem Penjendelaan
5) Manipulasi Langsung
Kelebihan :
- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan
- Lebih sedikit sintaks
- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat
Kekurangan :
- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem
- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit
- Sulit di catat dan di telusuri
6) Manipulasi Langsung Remote
7) Antarmuka berbasis Interaksi Grafis
Sejarah interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Model IMK :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Hubungan IMK dengan bidang lain :
a. Psikologi
b. Grafik
c. Antropologi
d. Linguistik
e. Sosiologi
f. Ergonomik
g. Teknik elektronika dan ilmu komputer
Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia :
1. Manusia(user)
Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :
a. Sistem Persepsi
Menangani sensor dari luar
b. Sistem mator
Mengontrol aksi dan respon
c. Sistem Kognitif
Memproses hubungan keduanya
Informasi pada manusia terdiri dari :
o diterima dan direspon melalui input output
o disimpan di memori
o diproses dan di aplikasikan
Memori manusia :
A Memori sensor :
Iconic untuk visual
Echoic untuk aural
Haptic untuk Peraba
B. Short term memori
Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.
Contoh : menghitung dan membaca
C. Long term memori
Episodic : mempresentasikan kejadian
Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta
2. Komputer
A. Input / Output komputer
chaBatch : data berkelompok
Interaktif : satu per satu
B. Text Entity Device
Keyboard
Handwriting recognize
Speech recognition
C. Output Device
LCD
CRT
LED
D. Paper
Printing, Scanner dan optical character recognition
3. Interaksi
Tipe :
a. Comand Line interface
b. Menu
c. Natural Language
d. Query dialogue
e. Spreadsheet
f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Model IMK :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Hubungan IMK dengan bidang lain :
a. Psikologi
b. Grafik
c. Antropologi
d. Linguistik
e. Sosiologi
f. Ergonomik
g. Teknik elektronika dan ilmu komputer
Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia :
1. Manusia(user)
Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :
a. Sistem Persepsi
Menangani sensor dari luar
b. Sistem mator
Mengontrol aksi dan respon
c. Sistem Kognitif
Memproses hubungan keduanya
Informasi pada manusia terdiri dari :
o diterima dan direspon melalui input output
o disimpan di memori
o diproses dan di aplikasikan
Memori manusia :
A Memori sensor :
Iconic untuk visual
Echoic untuk aural
Haptic untuk Peraba
B. Short term memori
Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.
Contoh : menghitung dan membaca
C. Long term memori
Episodic : mempresentasikan kejadian
Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta
2. Komputer
A. Input / Output komputer
chaBatch : data berkelompok
Interaktif : satu per satu
B. Text Entity Device
Keyboard
Handwriting recognize
Speech recognition
C. Output Device
LCD
CRT
LED
D. Paper
Printing, Scanner dan optical character recognition
3. Interaksi
Tipe :
a. Comand Line interface
b. Menu
c. Natural Language
d. Query dialogue
e. Spreadsheet
f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)
Teori, Prinsip, Paradigma dan Modal Pengguna dalam Perancangan
1. Tingkat teori IMK
1. Top – down
Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :
Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif
Semantik : arti yang di sampaikan
Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
Contoh :
Penyimpangan informasi pada komputer
Objek antarmuka
Aksi antarmuka
Konsep tingkat tinggi : komputer
Menyimpan informasi
Konsep tingkat tinggi : mengedit file
Data teks : buka file, masukkan data, simpan
Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll
Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll
File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll
2. Jenis Paradigma
1. Time sharing
2. Video display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Komputer pribadi
5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)
6. Metapora
7. Manipulasi Langsung
8. Bahasa vs aksi
9. Hypertext
10. Multi – modality
11. Computer – supported coorprative work (CSW)
3. Perinsip yang mendukung pendayagunaan
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi
3. Rabustness
Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.
4. Prinsip yang mempengeruhi Learnability
1. Predictability
Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.
2. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
3. Familiarity
4. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan
5. Consistency
5. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility
1. Dialog initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.
2. Multi threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.
3. Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.
4. Subsitutivity
Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.
5. Customizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.
6. Prinsip yang mempengaruhi Robustness
1. Absorbability
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.
2. Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.
3. Rasponsiveness
Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.
4. Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.
7. Prinsip – Prinsip
1. Prinsip 1 kenali perbedaan
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek
3. Cegah kesalahan
8. Konsep Model
1. Model konsep berdasarkan aktivitas
2. Model konsep berdasarkan objek
9. Model Pengguna dalam Perancangan
1. Model kognitif
2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.
1. Top – down
Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :
Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif
Semantik : arti yang di sampaikan
Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
Contoh :
Penyimpangan informasi pada komputer
Objek antarmuka
Aksi antarmuka
Konsep tingkat tinggi : komputer
Menyimpan informasi
Konsep tingkat tinggi : mengedit file
Data teks : buka file, masukkan data, simpan
Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll
Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll
File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll
2. Jenis Paradigma
1. Time sharing
2. Video display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Komputer pribadi
5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)
6. Metapora
7. Manipulasi Langsung
8. Bahasa vs aksi
9. Hypertext
10. Multi – modality
11. Computer – supported coorprative work (CSW)
3. Perinsip yang mendukung pendayagunaan
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi
3. Rabustness
Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.
4. Prinsip yang mempengeruhi Learnability
1. Predictability
Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.
2. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
3. Familiarity
4. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan
5. Consistency
5. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility
1. Dialog initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.
2. Multi threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.
3. Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.
4. Subsitutivity
Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.
5. Customizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.
6. Prinsip yang mempengaruhi Robustness
1. Absorbability
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.
2. Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.
3. Rasponsiveness
Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.
4. Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.
7. Prinsip – Prinsip
1. Prinsip 1 kenali perbedaan
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek
3. Cegah kesalahan
8. Konsep Model
1. Model konsep berdasarkan aktivitas
2. Model konsep berdasarkan objek
9. Model Pengguna dalam Perancangan
1. Model kognitif
2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.
Subscribe to:
Posts (Atom)