Artikel... (2)
Berpikir mesin dan makhluk buatan muncul dalam mitos Yunani, seperti Talos Kreta, robot emas Hephaestus dan Pygmalion's Galatea. Manusia kemiripan diyakini memiliki kecerdasan dibangun di setiap peradaban besar: patung animasi terlihat di Mesir dan Yunani dan robot humanoid dibangun oleh Yan Shi, Hero dari Alexandria, Al-Jazari dan Wolfgang von Kempelen. juga banyak percaya bahwa makhluk buatan yang telah diciptakan oleh Jabir bin Hayyan , Yehuda Loew dan Paracelsus. Pada abad ke-19 dan ke-20, buatan manusia telah menjadi fitur umum dalam fiksi, seperti dalam Mary Shelley's Frankenstein atau Čapek's Karel RUR (Rossum's Universal Robots). Pamela McCorduck berpendapat bahwa semua ini adalah contoh dari dorongan kuno, saat ia menjelaskan hal itu, "untuk menempa para dewa" Kisah-kisah tentang makhluk-makhluk ini dan nasib mereka membahas banyak hal yang sama. harapan, ketakutan dan kekhawatiran etis yang disajikan oleh kecerdasan buatan.
Mekanikal atau "resmi" penalaran telah dikembangkan oleh filsuf dan matematikawan sejak jaman dahulu. Studi tentang logika dipimpin langsung kepada penemuan komputer elektronik digital programmable, berdasarkan karya matematikawan Alan Turing dan lain-lain. teori Turing perhitungan menunjukkan bahwa sebuah mesin, dengan menyeret simbol yang sederhana seperti "0" dan "1", bisa mensimulasikan tindakan yang mungkin deduksi matematis. ini, bersama dengan penemuan-penemuan terbaru dalam neurologi, informasi teori dan cybernetics, terinspirasi sekelompok kecil peneliti untuk mulai serius mempertimbangkan kemungkinan membangun otak elektronik.
Bidang penelitian AI didirikan pada konferensi di kampus Dartmouth College pada musim panas 1956. peserta, termasuk John McCarthy, Marvin Minsky, Allen Newell dan Herbert Simon, menjadi pemimpin penelitian AI untuk beberapa dekade Mereka dan. murid-murid mereka yang menulis program, untuk kebanyakan orang, cukup mengejutkan 27 komputer telah memecahkan soal cerita dalam aljabar, membuktikan teorema logis dan berbahasa Inggris. Pada pertengahan tahun 1960-an, penelitian di Amerika Serikat adalah sangat didanai oleh Departemen Pertahanan dan laboratorium telah didirikan di seluruh dunia 30 pendiri AI yang sangat optimis tentang masa depan bidang baru: Herbert Simon meramalkan bahwa "mesin akan mampu, dalam waktu dua puluh. tahun, melakukan pekerjaan setiap orang bisa melakukan "dan Marvin Minsky setuju, menulis bahwa" dalam satu generasi ... masalah penciptaan 'kecerdasan buatan' secara substansial akan diselesaikan ".
Mereka telah gagal untuk mengenali kesulitan dari beberapa masalah yang mereka hadapi. Pada tahun 1974, menanggapi kritik dari Inggris Sir James Lighthill dan tekanan terus menerus dari Kongres untuk mendanai proyek lebih produktif, Amerika Serikat dan pemerintah Inggris memotong semua tidak diarahkan, eksplorasi penelitian dalam AI. Beberapa tahun mendatang, ketika pendanaan untuk proyek-proyek itu sulit ditemukan, kemudian akan disebut sebagai "AI musim dingin".
Pada awal 1980, AI penelitian kembali oleh keberhasilan komersial sistem ahli, sebuah bentuk program AI yang disimulasikan pengetahuan dan kemampuan analisis dari satu atau lebih pakar manusia. Pada 1985 pasar untuk AI telah mencapai lebih dari satu miliar dolar. Pada saat yang sama, kelima generasi Jepang proyek komputer terinspirasi AS dan Inggris pemerintah untuk mengembalikan dana untuk penelitian akademis di lapangan. Namun, yang dimulai dengan jatuhnya pasar Mesin Lisp pada tahun 1987, AI sekali lagi jatuh ke dalam kehinaan, dan kedua, lebih tahan lama AI mulai musim dingin.
Pada 1990-an dan awal abad ke-21, AI mencapai keberhasilan yang terbesar, meskipun agak di belakang layar. Kecerdasan buatan digunakan untuk logistik, data mining, diagnosa medis dan banyak daerah lain di seluruh industri teknologi. Keberhasilan itu disebabkan oleh beberapa faktor: kekuatan luar biasa dari komputer saat ini (lihat hukum Moore), penekanan lebih besar pada pemecahan tertentu subproblems, penciptaan hubungan baru antara AI dan bidang lain yang bekerja pada masalah yang sama, dan di atas semua komitmen baru dengan peneliti untuk metode matematika padat dan standar ilmiah yang ketat.
Showing posts with label Artificial intellegence. Show all posts
Showing posts with label Artificial intellegence. Show all posts
Wednesday, August 25, 2010
Sekilas Artificial intelegence
Artikel ....(1)
Kecerdasan Buatan (AI) adalah kecerdasan mesin dan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk menciptakannya. Buku teks mendefinisikan lapangan sebagai "studi dan desain agen cerdas" di mana agen cerdas adalah sistem yang memandang lingkungannya dan mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang untuk berhasil John McCarthy, yang menciptakan istilah ini pada tahun 1956. , mendefinisikan sebagai "ilmu dan teknik pembuatan mesin yang cerdas"
lapangan ini didirikan pada klaim bahwa properti pusat manusia, dengan cita rasa intelijen-Homo sapiens-bisa begitu tepat menggambarkan bahwa itu dapat disimulasikan oleh sebuah mesin. Hal ini menimbulkan persoalan filosofis tentang sifat pikiran dan batas-batas keangkuhan ilmiah, masalah yang telah ditangani oleh mitos, fiksi dan filsafat sejak jaman dahulu Kecerdasan buatan. telah menjadi subjek optimisme, tetapi juga mengalami kemunduran dan, hari ini, telah menjadi penting bagian dari industri teknologi, menyediakan angkat berat bagi banyak masalah yang paling sulit dalam ilmu komputer.
penelitian AI sangat teknis dan khusus, sangat dibagi menjadi sub-yang sering gagal untuk berkomunikasi satu sama lain sub-bidangnya. telah berkembang di sekitar instansi tertentu, karya peneliti perorangan, pemecahan masalah yang spesifik, perbedaan pendapat lama tentang bagaimana AI harus dilakukan dan aplikasi dari alat yang berbeda secara luas. Masalah utama AI termasuk ciri-ciri seperti penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, komunikasi, persepsi dan kemampuan untuk bergerak dan memanipulasi objek. Umum kecerdasan (atau "AI kuat") masih tujuan jangka panjang ( beberapa) penelitian.
Kecerdasan Buatan (AI) adalah kecerdasan mesin dan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk menciptakannya. Buku teks mendefinisikan lapangan sebagai "studi dan desain agen cerdas" di mana agen cerdas adalah sistem yang memandang lingkungannya dan mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang untuk berhasil John McCarthy, yang menciptakan istilah ini pada tahun 1956. , mendefinisikan sebagai "ilmu dan teknik pembuatan mesin yang cerdas"
lapangan ini didirikan pada klaim bahwa properti pusat manusia, dengan cita rasa intelijen-Homo sapiens-bisa begitu tepat menggambarkan bahwa itu dapat disimulasikan oleh sebuah mesin. Hal ini menimbulkan persoalan filosofis tentang sifat pikiran dan batas-batas keangkuhan ilmiah, masalah yang telah ditangani oleh mitos, fiksi dan filsafat sejak jaman dahulu Kecerdasan buatan. telah menjadi subjek optimisme, tetapi juga mengalami kemunduran dan, hari ini, telah menjadi penting bagian dari industri teknologi, menyediakan angkat berat bagi banyak masalah yang paling sulit dalam ilmu komputer.
penelitian AI sangat teknis dan khusus, sangat dibagi menjadi sub-yang sering gagal untuk berkomunikasi satu sama lain sub-bidangnya. telah berkembang di sekitar instansi tertentu, karya peneliti perorangan, pemecahan masalah yang spesifik, perbedaan pendapat lama tentang bagaimana AI harus dilakukan dan aplikasi dari alat yang berbeda secara luas. Masalah utama AI termasuk ciri-ciri seperti penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, komunikasi, persepsi dan kemampuan untuk bergerak dan memanipulasi objek. Umum kecerdasan (atau "AI kuat") masih tujuan jangka panjang ( beberapa) penelitian.
Tuesday, August 24, 2010
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
artikel... (2)
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
artikel... (2)
Artificial intellegence
Kecerdasan buatan
Dari Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia bebas
Perubahan tertunda ditampilkan di halaman ini Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari
Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
artikel...(1)
Dari Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia bebas
Perubahan tertunda ditampilkan di halaman ini Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari
Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
artikel...(1)
Monday, August 23, 2010
Artificial intellegence
yuk sedikit luangkan waktu untuk belajar?
sama-sama belajar demi kecerdasan umat manusia...
yang mau materi AI bisa lihat...di sini
sama-sama belajar demi kecerdasan umat manusia...
yang mau materi AI bisa lihat...di sini
Artificial intellegence
Sumber ilmu tak pernah habis untuk di gali, berikut Saya coba posting mengenai Artificial intelegence .
Bagi yang berminat bisa download materinya di sini....
see more...
Bagi yang berminat bisa download materinya di sini....
see more...
Subscribe to:
Posts (Atom)